Přejít k navigační liště

Zdroják » JavaScript » Artisan: kreslíme v JavaScriptu

Artisan: kreslíme v JavaScriptu

Články JavaScript, Různé

Před nedávnem jsme si na těchto stránkách představili grafickou knihovnu Raphaël, která umožňuje jednoduše vytvářet vektorovou grafiku. Používá k tomu SVG (či VML). Podobně funguje i knihovna, kterou si představíme dnes, jenom místo SVG pracuje nad Canvasem. Hlavní výhodou je schopnost používat vrstvy.

Knihovna Artisan.js zjednodušuje kreslení grafických objektů pomocí HTML5 elementu Canvas a jeho API.

Kreslíme s Canvasem

Použití canvasu je široce rozebíráno a známo. Příklad použití canvasu ukazuje následující kód:

var canvas = document.getElementById(target);
var context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = fill_color;
context.strokeStyle = stroke_color;
context.lineWidth = line_width;
context.globalAlpha = alpha;
context.shadowOffsetX = shadow_offset_x;
context.shadowOffsetY = shadow_offset_y;
context.shadowBlur = shadow_blur;
context.shadowColor = shadow_color;
context.fillRect(start_x, start_y, width, height);
context.strokeRect(start_x, start_y, width, height);

Artisan zapouzdřuje veškerý tento kód a nabízí zjednodušené volání pomocí jedné funkce:

artisan.drawRectangle(target, start_x, start_y, width, height,
   fill_color, line_width, stroke_color, alpha, shadow_blur, shadow_color, shadow_offset_x, shadow_offset_y
);

Parametry od fill_color jsou nepovinné.

Vrstvy

Canvas funguje jako prostá bitmapa s jednou vrstvou, např. jako PNG obrázek. Jakmile do něj nakreslíte kružnici, je v něm nakreslená a zůstává tam, nelze ji jednoduše odstranit ani změnit.

Artisan nabízí koncept vrstev – jednotlivé objekty lze kreslit do „virtuálních ploch“. Tyto plochy lze pak individuálně vykreslit do elementu Canvas, lze je vykreslovat opakovaně či do různých canvasů.

Kromě vrstev umí Artisan pracovat i se zásobníky (stacks) – tedy se seznamy vrstev, které lze vykreslovat najednou. Vrstvy jsou přidávány do zásobníků postupně a tvoří historii. Ukažme si práci s nimi názorně. Nejprve si vytvoříme zásobník a v něm vrstvu:

artisan.create.stack();
artisan.create.layer(1);

Na začátku je vždy vytvořen default stack. Volání funkce create.stack() vytvoří nový stack s pořadovým číslem 1 (zásobníky jsou číslovány od nuly, default stack má číslo 0). Funkce create.layer() vytvoří vrstvu v zásobníku, jehož číslo je v parametru. tedy v tomto případě v prvním.

var kruh = [100, 100, 30, '#FF0000'];
artisan.addToHistory(1, 0, 0, 'circle', kruh);

Na prvním řádku je vytvořeno pole se seznamem parametrů pro volání funkce circle – souřadnice X, Y, poloměr a barvu. Parametry jsou předány funkci addToHistory. Její volání si rozeberme podrobněji:

addToHistory má pět argumentů. První je číslo zásobníku (v našem příkladu 1), druhý je číslo vrstvy v daném zásobníku (první vrstva, tj. číslo 0), třetí argument je pořadí v historii. Pokud nechcete používat historii (např. pro funkci „o krok zpět“), nechte prostě 0.

Čtvrtým argumentem je název kreslicí funkce – „circle“. Posledním pak seznam parametrů pro volání té funkce.

Všimněte si, že nikde není uveden element, do něhož se kruh kreslí. Je to proto, že v tuto chvíli je pouze připraveno volání funkce. Vlastní vykreslení pak zařídí volání funkce drawLayer nebo drawStack:

artisan.drawLayer('elementCanvas', 1, 0, 0);

Funkci předáváme jméno elementu, číslo stacku, číslo vrstvy a číslo kroku (historie). Celý zásobník vykreslíme obdobně:

artisan.drawStack('elementCanvas', 1, 0);

Z parametrů vypadlo číslo vrstvy – vykreslují se všechny.

Výhodou tohoto přístupu je mj. i to, že připravený obrázek můžeme vykreslit, měnit a vykreslovat znovu tak, jak budeme potřebovat.

Kreslíme…

Seznam funkcí pro vlastní kreslení není nijak úctyhodný – současná verze obsahuje těchto šest:

artisan.drawCircle(target, placex, placey, radius, fill_color, line_width, stroke_color, alpha, shadow_blur, shadow_color, shadow_offset_x, shadow_offset_y);
artisan.drawImage(target, src, placex, placey, width, height, alpha, fill_color, line_width, stroke_color, shadow_blur, shadow_color, shadow_offset_x, shadow_offset_y);
artisan.drawLine(target, start_x, start_y, end_x, end_y, line_width, line_color, type, cp1_x, cp1_y, cp2_x, cp2_y)
artisan.drawPath(target, path, line_width, line_color, fill_color);
artisan.drawRectangle(target, start_x, start_y, width, height, fill_color, line_width, stroke_color, alpha, shadow_blur, shadow_color, shadow_offset_x, shadow_offset_y);
artisan.drawText(target, place_x, place_y, text, text_color, weight, size, font, align, alpha, line_width, line_color, baseline);

Funkce slouží ke kreslení kruhu, obrázku, čáry, cesty (navazující čára), obdélníku a textu. Pomocí vrstev a zásobníků lze kombinovat nakreslené objekty do složitějších tvarů.

Závěr

Knihovna Artisan je použita např. v generátoru wallpaperů. Koncept zásobníků, vrstev a historie je při kreslení bitmapové grafiky velmi užitečný a myšlenka zjednodušení přístupu k canvasu zapouzdřením do jednoduchých funkcí může být v některých situacích vhodná.

Bohužel při použití nemusí všem vyhovovat přístup k vrstvám a zásobníkům přes indexy – mnohem vhodnější by bylo přistupovat přes objekty.

Komentáře

Odebírat
Upozornit na
guest
1 Komentář
Nejstarší
Nejnovější Nejvíce hlasů
MyOwnClone

Diky za clanek,
nedavno jsem si zkousel v Canvasu napsat takovou jednodussi hru a Canvasovske API mi moc nevyhovovalo. Zda se ze Artisan vetsinu mych problemu primo resi. Jen se chci zeptat, nema pouziti Artisanu vetsi dopad na vykon? Precijenom u JS her je kazde FPS dobre…

WP2Shell: Kritická hrozba pro samotné jádro WordPressu. Útočníci mohou získat kontrolu nad webem

Zranitelnost ve WordPressu není žádná novinka. Kdo provozuje weby postavené na této platformě, ví, že bezpečnostní záplaty chodí prakticky pořád. O to větší pozornost by měla vzbudit chyba, u které nic z toho neplatí. A přesně takový je případ zranitelnosti, která dostala přezdívku wp2shell. potřeb. Zranitelný kontaktní formulář, děravý e-shopový plugin, opomenutá kontrola oprávnění v nějaké obskurní rozšiřující knihovně – to je denní chleba každého, kdo sleduje bezpečnostní feedy. Zpráva „nová chyba ve WordPress pluginu“ má tak nízkou informační hodnotu, že ji většina lidí přejde bez mrknutí oka.

Mýtus jedné aplikace: proč PWA nenahradí vývoj pro každou platformu

PWA mohou webu přidat ikonu na ploše, fungování bez připojení, notifikace a některé systémové funkce. Nejsou ale cestou k jednomu klientu pro všechny platformy. Vyplatí se tam, kde se lidé k webu vracejí a ocení okamžitý vstup z odkazu. Jakmile aplikace musí spolehlivě běžet na pozadí nebo fungovat stejně na každém zařízení, bývá vhodnější nativní řešení.

Anthropic vydává Claude Opus 5

AI
Komentáře: 0
Anthropic vydal Claude Opus 5 — model, který se má výkonem blížit špičkovému Fable 5 za poloviční cenu a míří hlavně na agentické kódování. Cena zůstává na 5/25 USD za milion tokenů, přibývají API novinky jako mid-conversation tool changes a automatické fallbacky.