Přejít k navigační liště

Zdroják » Zprávičky » Střípky z vývoje hry pro Windows Phone

Střípky z vývoje hry pro Windows Phone

Zprávičky ‐ ‐ Mobilní vývoj ‐

Rune Legend (viz tisková zpráva) vypadá na první pohled po technické stránce jako jednoduchá 2D hra, avšak při hlubším zkoumání lze zjistit, že se za ní skrývá poměrně dost práce. O podrobnosti ze zákulisí vývoje hry pro tento, relativně nový, mobilní operační systém se s námi podělili tvůrci hry.

V první verzi hry jsme se potýkali se dvěma základními problémy. První byla rychlost načítání grafických a zvukových dat, což vytvářelo i několikasekundové načítací obrazovky, viz například první načtení hry Plants vs. Zombie, nebo Angry Birds a jiných. Druhým problémem bylo nevyvážené volání render a update funkcí hry. XNA je v podstatě základní engine a herní smyčku a loading funkce si řídí sám.

Na herní smyčku máme dva základní požadavky – aby byl update stavů hry prováděn v přibližně konstantním čase a aby vykreslování pobíhalo podle výkonu zařízení. Museli jsme si tedy základní smyčku XNA přiohnout, protože tyto dva požadavky nesplňuje. Výsledek je velmi uspokojivý. Na jednodušších scénách (jako je herní deska) jsme schopni dosáhnout vyšší plynulosti, než lze standardně s XNA, protože pokud stíháme vykreslovat rychleji, než aktualizovat stavy hry, jsou všechny animace mezi aktualizacemi interpolované, čímž vzniká velmi plynulý pohyb bez nutnosti složitě počítat nové pozice animací. Zde samozřejmě trochu narážíme na systémové omezení mobilních zařízení, které nám neumožní se dostat nad 30fps. Hodně znatelné to bude až v PC a XBLIG verzi hry.

Problém s pomalým načítáním dat jsme vyřešili dynamickým načítáním za běhu, přesněji během aktualizace stavů hry mezi vykreslováním.

Hra používá i několik základních efektů, které oživují příběhové animace. Kromě pár jednoduchých algoritmů na animaci vegetace a mraků zde máme i mechanismus deformace animovaných spritů a částicový systém na animace listů a jiných drobných efektů.

Graficky je hra zasazena do severské mytologie, kde bylo velmi obtížné rozumně vyobrazit legendu o Odinovi v ucelené podobě. Samotná legenda není v jednotlivých částech konzistentní a například strom Yggdrasil je vždy popisován jinak.

Veškerá grafika je kreslena ručně, jen pomocí tabletu a Photoshopu, při zachování jednotlivých vrstev pro snadnou tvorbu animace.

Komentáře

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentářů
Nejstarší
Nejnovější Nejvíce hlasů

Webzdarma a spol.: Jak vypadal první web skoro každého z nás

‐ PHP ‐
Komentáře: 1
Než přišly sociální sítě, blogovací platformy a skládačky webů ze šablon, měl skoro každý, kdo se v první polovině nultých let dostal k internetu, vlastní stránku na freehostingu. Adresa končila na wz.cz, webpark.cz nebo ic.cz, nahoře visel banner a návštěvy počítala ikonka TOPlistu. Ohlédnutí za dobou, kdy se celá generace učila webový vývoj metodou pokus, omyl a F5.

AI přepracovala 300 tisíc řádků Street Fighteru III. Hlídal ji hash každého snímku

‐ AI ‐
Komentáře: 0
AI agenti za tři týdny přepracovali dekompilovaný kód Street Fighteru III: 3rd Strike a podle metriky CodeScene dosáhli nejvyššího možného skóre kvality. Shoda s původní verzí se ověřovala přehráváním herních záznamů a porovnáním hashe herního stavu po každém snímku. Taková kontrola je přísnější než běžné testy, zachytí ale jen to, co do hashe vstupuje.