Přejít k navigační liště

Zdroják » Zprávičky » Střípky z vývoje hry pro Windows Phone

Střípky z vývoje hry pro Windows Phone

Zprávičky Mobilní vývoj

Rune Legend (viz tisková zpráva) vypadá na první pohled po technické stránce jako jednoduchá 2D hra, avšak při hlubším zkoumání lze zjistit, že se za ní skrývá poměrně dost práce. O podrobnosti ze zákulisí vývoje hry pro tento, relativně nový, mobilní operační systém se s námi podělili tvůrci hry.

V první verzi hry jsme se potýkali se dvěma základními problémy. První byla rychlost načítání grafických a zvukových dat, což vytvářelo i několikasekundové načítací obrazovky, viz například první načtení hry Plants vs. Zombie, nebo Angry Birds a jiných. Druhým problémem bylo nevyvážené volání render a update funkcí hry. XNA je v podstatě základní engine a herní smyčku a loading funkce si řídí sám.

Na herní smyčku máme dva základní požadavky – aby byl update stavů hry prováděn v přibližně konstantním čase a aby vykreslování pobíhalo podle výkonu zařízení. Museli jsme si tedy základní smyčku XNA přiohnout, protože tyto dva požadavky nesplňuje. Výsledek je velmi uspokojivý. Na jednodušších scénách (jako je herní deska) jsme schopni dosáhnout vyšší plynulosti, než lze standardně s XNA, protože pokud stíháme vykreslovat rychleji, než aktualizovat stavy hry, jsou všechny animace mezi aktualizacemi interpolované, čímž vzniká velmi plynulý pohyb bez nutnosti složitě počítat nové pozice animací. Zde samozřejmě trochu narážíme na systémové omezení mobilních zařízení, které nám neumožní se dostat nad 30fps. Hodně znatelné to bude až v PC a XBLIG verzi hry.

Problém s pomalým načítáním dat jsme vyřešili dynamickým načítáním za běhu, přesněji během aktualizace stavů hry mezi vykreslováním.

Hra používá i několik základních efektů, které oživují příběhové animace. Kromě pár jednoduchých algoritmů na animaci vegetace a mraků zde máme i mechanismus deformace animovaných spritů a částicový systém na animace listů a jiných drobných efektů.

Graficky je hra zasazena do severské mytologie, kde bylo velmi obtížné rozumně vyobrazit legendu o Odinovi v ucelené podobě. Samotná legenda není v jednotlivých částech konzistentní a například strom Yggdrasil je vždy popisován jinak.

Veškerá grafika je kreslena ručně, jen pomocí tabletu a Photoshopu, při zachování jednotlivých vrstev pro snadnou tvorbu animace.

Komentáře

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentářů
Nejstarší
Nejnovější Nejvíce hlasů

Tailwind není jediná cesta. Pět přístupů k CSS, které stojí za zvážení

Zeptejte se dnes libovolného juniora, čím bude stylovat nový projekt, a s pravděpodobností hraničící s jistotou uslyšíte „Tailwind“. Zeptejte se jazykového modelu a dostanete Tailwind dokonce i tehdy, když jste o něm nic neřekli. Utility-first přístup se za posledních pět let stal tichým defaultem celého frontendu, a to natolik, že volba stylovacího nástroje přestala být rozhodnutím a stala se rituálem.

Tabulky proti trhu: proč státní správa prohrává boj o zkušené softwarové inženýry

Český statistický úřad uvádí pro vývojáře softwaru v roce 2025 medián mzdy více než 101 tisíc korun, v platové činil necelých 56 tisíc korun. Problém je, že o stejné lidi soutěží s firmami, které vedle peněz nabízejí moderní vybavení, možnost kombinovat práci z domova a z kanceláře a někdy také daňově výhodnější spolupráci na IČO.