Přejít k navigační liště

Zdroják » Zprávičky » Střípky z vývoje hry pro Windows Phone

Střípky z vývoje hry pro Windows Phone

Zprávičky Mobilní vývoj

Rune Legend (viz tisková zpráva) vypadá na první pohled po technické stránce jako jednoduchá 2D hra, avšak při hlubším zkoumání lze zjistit, že se za ní skrývá poměrně dost práce. O podrobnosti ze zákulisí vývoje hry pro tento, relativně nový, mobilní operační systém se s námi podělili tvůrci hry.

V první verzi hry jsme se potýkali se dvěma základními problémy. První byla rychlost načítání grafických a zvukových dat, což vytvářelo i několikasekundové načítací obrazovky, viz například první načtení hry Plants vs. Zombie, nebo Angry Birds a jiných. Druhým problémem bylo nevyvážené volání render a update funkcí hry. XNA je v podstatě základní engine a herní smyčku a loading funkce si řídí sám.

Na herní smyčku máme dva základní požadavky – aby byl update stavů hry prováděn v přibližně konstantním čase a aby vykreslování pobíhalo podle výkonu zařízení. Museli jsme si tedy základní smyčku XNA přiohnout, protože tyto dva požadavky nesplňuje. Výsledek je velmi uspokojivý. Na jednodušších scénách (jako je herní deska) jsme schopni dosáhnout vyšší plynulosti, než lze standardně s XNA, protože pokud stíháme vykreslovat rychleji, než aktualizovat stavy hry, jsou všechny animace mezi aktualizacemi interpolované, čímž vzniká velmi plynulý pohyb bez nutnosti složitě počítat nové pozice animací. Zde samozřejmě trochu narážíme na systémové omezení mobilních zařízení, které nám neumožní se dostat nad 30fps. Hodně znatelné to bude až v PC a XBLIG verzi hry.

Problém s pomalým načítáním dat jsme vyřešili dynamickým načítáním za běhu, přesněji během aktualizace stavů hry mezi vykreslováním.

Hra používá i několik základních efektů, které oživují příběhové animace. Kromě pár jednoduchých algoritmů na animaci vegetace a mraků zde máme i mechanismus deformace animovaných spritů a částicový systém na animace listů a jiných drobných efektů.

Graficky je hra zasazena do severské mytologie, kde bylo velmi obtížné rozumně vyobrazit legendu o Odinovi v ucelené podobě. Samotná legenda není v jednotlivých částech konzistentní a například strom Yggdrasil je vždy popisován jinak.

Veškerá grafika je kreslena ručně, jen pomocí tabletu a Photoshopu, při zachování jednotlivých vrstev pro snadnou tvorbu animace.

Komentáře

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentářů
Nejstarší
Nejnovější Nejvíce hlasů

Pamatujete na počítadlo návštěv? Malá archeologie čísla, které web ukazoval sám o sobě

Tento web navštívilo 1 247 lidí.“ Blikající číslice ve stylu tachometru, logo TOPlistu pod patičkou, návštěvní kniha o dvě řádky níž. Devadesátá léta a začátek nultých nechávaly návštěvnost viset přímo na stránce – veřejně, pro každého. Dnes je stejné číslo schované v administraci, pod přihlášením a za souhlasem s cookies. Co se vlastně stalo mezi tím?

Když web tvořilo jen HTML: návrat na začátek internetu

Přesně před pětatřiceti lety, 6. srpna 1991, oznámil Tim Berners-Lee v diskusní skupině alt.hypertext, že existuje něco jako World Wide Web. Tehdejší web neměl obrázky, styly ani skripty. Měl necelé dvě desítky značek a jediný úkol: propojit dokumenty. Co všechno jsme od té doby přidali, co se nám po cestě ztratilo a proč se dnes čím dál větší část oboru vrací k tomu, že samotné HTML umí překvapivě mnoho?