Přejít k navigační liště

Zdroják » Zprávičky » Střípky z vývoje hry pro Windows Phone

Střípky z vývoje hry pro Windows Phone

Zprávičky Mobilní vývoj

Rune Legend (viz tisková zpráva) vypadá na první pohled po technické stránce jako jednoduchá 2D hra, avšak při hlubším zkoumání lze zjistit, že se za ní skrývá poměrně dost práce. O podrobnosti ze zákulisí vývoje hry pro tento, relativně nový, mobilní operační systém se s námi podělili tvůrci hry.

V první verzi hry jsme se potýkali se dvěma základními problémy. První byla rychlost načítání grafických a zvukových dat, což vytvářelo i několikasekundové načítací obrazovky, viz například první načtení hry Plants vs. Zombie, nebo Angry Birds a jiných. Druhým problémem bylo nevyvážené volání render a update funkcí hry. XNA je v podstatě základní engine a herní smyčku a loading funkce si řídí sám.

Na herní smyčku máme dva základní požadavky – aby byl update stavů hry prováděn v přibližně konstantním čase a aby vykreslování pobíhalo podle výkonu zařízení. Museli jsme si tedy základní smyčku XNA přiohnout, protože tyto dva požadavky nesplňuje. Výsledek je velmi uspokojivý. Na jednodušších scénách (jako je herní deska) jsme schopni dosáhnout vyšší plynulosti, než lze standardně s XNA, protože pokud stíháme vykreslovat rychleji, než aktualizovat stavy hry, jsou všechny animace mezi aktualizacemi interpolované, čímž vzniká velmi plynulý pohyb bez nutnosti složitě počítat nové pozice animací. Zde samozřejmě trochu narážíme na systémové omezení mobilních zařízení, které nám neumožní se dostat nad 30fps. Hodně znatelné to bude až v PC a XBLIG verzi hry.

Problém s pomalým načítáním dat jsme vyřešili dynamickým načítáním za běhu, přesněji během aktualizace stavů hry mezi vykreslováním.

Hra používá i několik základních efektů, které oživují příběhové animace. Kromě pár jednoduchých algoritmů na animaci vegetace a mraků zde máme i mechanismus deformace animovaných spritů a částicový systém na animace listů a jiných drobných efektů.

Graficky je hra zasazena do severské mytologie, kde bylo velmi obtížné rozumně vyobrazit legendu o Odinovi v ucelené podobě. Samotná legenda není v jednotlivých částech konzistentní a například strom Yggdrasil je vždy popisován jinak.

Veškerá grafika je kreslena ručně, jen pomocí tabletu a Photoshopu, při zachování jednotlivých vrstev pro snadnou tvorbu animace.

Komentáře

Odebírat
Upozornit na
guest
0 Komentářů
Nejstarší
Nejnovější Most Voted
Inline Feedbacks
Zobrazit všechny komentáře

Velký konflikt mezi AI firmami a Pentagonem

AI
Komentáře: 0
Americké firmy vyvíjející umělou inteligenci se ocitají uprostřed historického sporu s vládou. Konflikt mezi Anthropic a Pentagonem ukazuje, jak tenká je hranice mezi etickou autonomií firem a národní bezpečností - a jaké důsledky může mít označení „supply chain risk“ pro celou technologickou branži.

Jak Cloudflare během jednoho týdne s pomocí AI přepsal Next.js

Cloudflare přišel s experimentálním projektem vinext - alternativní implementací API frameworku Next.js postavenou na Vite. Nejde o adaptér ani překladač build výstupu. Jde o samostatnou reimplementaci, která zachovává veřejné rozhraní Next.js, ale běží nad jiným nástrojem a jiným runtime. Projekt navíc vznikl během jediného týdne a zásadní roli v jeho vývoji hrála umělá inteligence. Výsledek ukazuje nejen možné zrychlení buildů a menší výsledné balíčky, ale i proměnu samotného způsobu, jakým mohou frameworky vznikat.